今日はちょっと、
自分の中で以前に書いて、お蔵入りになってしまった記事をいまさらアップしてみようかと。
前々から各打ち手を体系的に評価って出来ないかと思って、
それを実は去年に作ったのです。
ただちょっとあんま面白くできんな、、、、と思いつつも、
せっかくなのでそれを書いてみようかと。
まず打ち手の評価をするにあたり僕の中で考えてみたいのが
①絶対値のレーダーチャート
②バランスグラフ
③総評
の3つ。
ようするに、
①その人の能力絶対値を出して、
②絶対値とは別の「打ち手のバランス」を示して、
③総評にまとめる、
ってわけです。
んで細かく内容を紹介するにあたって、
試しに作った「鈴木たろう」を例にとりたいかと。
では作ったチャートと数字を。
①絶対値のレーダーチャート
数値の基準としては以下の通り。
- 6:選手として標準的
- 7:選手として上位
- 8:トップレベル
- 9:ほぼトップ
- 10:特別値。基本は設定しない。
んでそれを含めた各パラメータと数字。
パラメータ | 数値(0~10) |
攻撃スキル | 10 |
防御スキル | 8 |
バランス感覚 | 9 |
山読み | 9 |
緻密さ | 9 |
対人要素 | 9 |
カリスマ性 | 9 |
先ほど「基本設定しない」と言いながら、いきなり攻撃10にしてますがw
カリスマ性って麻雀には関係ないですが、麻雀プロ指標としては意味が大きい項目なので入れてます。
当たり前の話、たろうさんはほぼ9です。
8の項目も入れてますが、これはもうオマケです。(正直にお蔵入りになった大きな理由がこれなんですが)
②バランスグラフ
数字と項目は以下。
基本は±5で設定していて、これは傾向評価のバランス値なのでどっちが良いとかは無いです。
パラメータ | 数値(±5) | 備考 |
攻撃or防御 | 3 | +:攻撃主体、-:防御主体 |
打点or手数 | 3 | +:打点重視、-:手数重視 |
面前or鳴き | 0 | +:面前重視、-:鳴き重視 |
数値or読み | 2 | +:数値重視、-:読み重視 |
シンプルor複雑 | -3 | +:シンプルな判断多、 -:細かい判断多 |
直球or変化球 | -1 | +:直球タイプ -:変化球タイプ |
一番解り難いであろう「直球or変化球」について補足すると、
・直球=手広さによるツモ重視
・変化球=迷彩によるロン重視
です。
各数字は0であれば偏りなしの中間になります。
そして一応ですが、左に偏る人ほど攻撃タイプ、右に偏る人ほど防御タイプ、
となるように意識して設定。
③総評
攻撃重視の打点重視ゆえ、パっと見は独善的な判断も多い。
だが一方でこの人の麻雀はけしてシンプルではなく複雑。
ゆえに一見すると「マジ?」という超攻撃的選択がたまにあるが、その実はしっかりした根拠が複数ある。
豪快に見える選択の中での繊細さが魅力であり、「Mリーグ見てて面白い選手ランキング」を作るなら多分トップ3に入る。
、、、とまあこんな感じで作ったんですね。
せっかくなので次に多井さん。
①絶対値のレーダーチャート
パラメータ | 数値(0~10) |
攻撃スキル | 9 |
防御スキル | 9 |
バランス感覚 | 9 |
山読み | 9 |
緻密さ | 9 |
対人要素 | 8 |
カリスマ性 | 10 |
ここでも結局カリスマ性で10をつけましたw
8も本当に敢えてのオマケです、、、
②バランスグラフ
パラメータ | 数値(±5) | 備考 |
攻撃or防御 | -1 | +:攻撃主体、-:防御主体 |
打点or手数 | 0 | +:打点重視、-:手数重視 |
面前or鳴き | 1 | +:面前重視、-:鳴き重視 |
数値or読み | -3 | +:数値重視、-:読み重視 |
シンプルor複雑 | -3 | +:シンプルな判断多、 -:細かい判断多 |
直球or変化球 | 0 | +:直球タイプ -:変化球タイプ |
たろうさんと比較して明らかに守備より。(でも複雑さでは実は両者にそこまで大きな差はないのが、見る人によっては意外にみえるかも)
複雑さ+読みを重視する打ち筋がこの人の特徴的なところ。
③総評
キャラクターイメージとは裏腹に(?)、バランス型の若干守備よりであり、大きな偏りやスキが無い。
また全体的にかなり複雑かつディープな読み、それに対する深い自信がバックボーンとなっいる。
そこから繰り出す驚異の一手がこの人の魅力であり高いカリスマ性の根源ともいえるかもしれない。
ちなみにこの二人のバランスグラフは結構とがってます(出っ張ってる部分が大きい)。
人によってはすごいたいらになる。
でも多分ですけど、尖ってる打ち手のほうが見てて面白い気もする。
仲林とかめちゃくちゃたいらになりそう(彼の場合、逆にたいら過ぎて面白いですけどね)
ただまあ、何人か作ってて一旦ボツに、、、(^^;)
せっかくなので今回2人分はあげたけど。
ちょっと理由は次の記事でボツになった書こうかと。このゲームの実力批評の難しさを改めて書けるかと思うので。
つづく(ただし気が向いたら)