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2017年3月29日水曜日

数値だけでは決まらない。戦っている相手人間なのだから。

例えばジャンケンにこんなルールをつけるとする。

グーで勝てば相手から1000円もらえる
パーで勝てば相手から2000円もらえる
チョキで勝てば相手から5000円もらえる

これをやるとして、もしも相手がランダムに三つの手を平均して出す機械とかだとするなら、
ひたすらにチョキを出し続けるのが文句無く効果的だ。

例え負けても自分は1000円しか払わない、
勝てば一方で5000円もらえる、
圧倒的なローリスク、ハイリターンだろう。

、、、が実際にこのルールで人間同士が戦った時、どうなるか?
多分ひたすらチョキを出す人はあまりいない。
チョキが数字的には有利である事を各プレイヤーが十分に承知している以上、
結局そこに「人間の思考」が介在するからだ。

さて、
競技麻雀にも「数字的には可能だが現実的には無理」という局面が多々発生する。
昔とある競技大会のトーナメント戦であったのだが、

オーラスに自分の条件は14000点差の南家をまくること、
つまりハネ満ツモか満貫直撃だった。
その中で最後のツモ17巡目にようやく以下の手を張る
二三四六七③④⑤⑧⑧345 ドラ北
ツモ番ももう無かったが渋々宣言
「リーチ」
これで南家がハイテイで放銃してくれれば条件達成である!

・・・数理上リーチしなければ勝てる道すらないのだから仕方なくかけたのだが、
書いててむなしくなる位、今考えても「起きるわけねーだろ」である。

こっちの事情をさっして苦笑いをしながら南家は安全牌を切って、親のノーテン宣言とともにこの戦いは終了した。

まあこれはちょっと極端な例だが、
やはり麻雀には「数字的な可能性と現実性での狭間での判断」というのが要求される場面が多々出てくる。
そしてそれは情報のベクトルが違うものであり、いつだって正確な答えは出せない代物なのだ。
「情報のベクトル」については以下記事もご参考までに。

http://susumutakenaka.blogspot.jp/2016/12/blog-post_28.html

さて昨日協会主催のネット麻雀リーグ「しゃるうぃー天鳳」にて麻雀を打った。
結果は3212でプラス4ポイント。
正直に「やっちまった」と思った局面が3つほどあった。
ただそれ以上に4回戦のオーラスはかなり判断が微妙だった。

着順システムは素点一切関係なしの完全順位制、
トップ +2P、2着 +1p、3着 0p、ラス -3p、
ラスが特に厳しいシステムである。

そして南4局にて点棒状況は以下の通り

東家 zero氏 25100
南家 逢川 38000
西家 蔵 25900
北家 武中 11000

8巡目に以下の手
①②②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑨⑨北北 ドラ五

北と⑨が1枚切れ、⑥が2枚切れ、自分の河はピンズ染め超濃厚。

②を切ってリーチをかけた。
北がzero氏か蔵から出れば文句なし。
逢川からの場合、リーチをかけてれば裏次第ではトップもある。
③⑥ツモで裏からのラス抜けもある。
ラス抜けのパターン数や、トップの可能性とか考えると、数理上はリーチかもしれない。

がラスだけが強烈なマイナスを負うこのルール、
「リーチをかけた時の出にくさ」というのは上記の人間的判断が加わるとどうなるかは想像に難くない。
特に北についてはダマとリーチでかなりの出やすさに差がある。

だがこのリーグ戦はいわゆるタイトル戦に近い戦いであり、皆が優勝目指してゴリ押しをしてくる可能性がある。
俺としても優勝目指すには無難な三着の可能性を多少低めてでも、更に上の着順も追えるメリットはある。

協会ルールなら素点も意味があるから確実に満貫クラスを拾う為にダマ?いや協会ルールこそリーチ?

・・・とか色々と考える間もなく、優勝目指してゴリ押ししてきた蔵から一発で北が出て僥倖の2着終了となった。

いつだって麻雀は、曖昧かつベクトルの異なる情報を統括的に判断するバランスゲームなわけで、
そんな事を改めて思った、たった一局、されど一局だった。
どーなんでしょうねこの一手

リーチ?ダマ?いっそテンパイ崩し?
皆さんの意見を是非に^^
特に天鳳なれてる方の意見をぜひtwitter等にて頂ければ幸いです^^


【追記】
こんな事を書いていたら、
協会の二見さんから「ダマで逢川から北が出たら西入だからまだラスは決まらんぞ」
って突込みが着ました。
・・・・・皆さん、
ルールの把握漏れに気をつけましょう!

m(_ _)m

https://freshlive.tv/npm2001/97696

2017年1月5日木曜日

麻雀を上達するための考え方⑥:有効戦術は常に変わっていく

前回の記事
http://susumutakenaka.blogspot.jp/2016/12/blog-post_28.html



さて需要があったかはわかりませんがw、本シリーズ最後の記事。
前回麻雀には最適解が存在しない理由を書いた一方で、
「最適解があったとしても変動している」という点を書きました。

その理由は単純明快。麻雀が相対的なゲームだからです。
「周りの人達がどう打つか」で一番勝ちやすい戦術なんて変わってしまうんですね。

代表的な例を言えば、
十数年前に出てきたとつげき東北氏。

彼の理論は麻雀界のトレンドを変えました。
いままでタブー視されて来た棒テン即リーやベタオリ・全ツの多用、そして手役よりも手数を重視した進行、
これらによりネット雀荘東風荘でも大きな成果を上げた彼を見て、フリー麻雀や競技麻雀でもそれを真似する人間が増えました。
そして最初の数年はそういったうち方はある程度の成果をあげたかもしれません。

ところがしばらくすると中々勝てないケースが増えてきた(少なくとも競技麻雀界ではw)。
その一番の理由は、とつげき東北氏のマネする人が増えた結果、全体の麻雀スタイルその物が変化してしまったからです。

つまり「今までは特別だった戦術」が「一般的な戦術」に変容し、全体のバランスも変わった結果、
「有効だった戦術」が「あまり役に立たない戦術」になったわけですね。

これは麻雀をはじめとした相対ゲームでは当たり前の事と言えます。
将棋でも藤井猛九段の藤井システムが将棋界を席巻して、戦術研究全体に大きな影響をもたらしたと聞きますし。

こうして勝ちやすい戦術、最適の戦術というのは世の中のトレンドにより常に変化し
前回の記事の内容と合わさって「最適解」というものが存在し得ない状態が出来ているわけですね。

ちなみにですが、
最近の麻雀プロの中には手役派が非常に増えたと思います。
これは先述のとつげき東北氏を初めとした、先手・好形ブームに対する反動もあるでしょう。
そして実際に今勝っているプロには手役派が多いと思う。
僕自身もこの5,6年で大分重い打ち方をする様になったと自覚があります。

・・・・ただ、もうちょっとしたら先手・好形のブームが再来するんじゃないかと予想してます。
このまま手役風潮が加速して、全体のスピードに対する比重が下がってくると、
速攻派が結果を残す事が多くなって、先述のトレンドも変わるんじゃないかなと。

まああくまで予想ですけどね^^;
ちなみにそうなると、またしばらくしたら今度は手役派が(ry


さて最後に、
麻雀に最適解が無い以上「簡単に強くなる方法」なんてのは存在しません。
結局強くなる為には、
この一連記事で書いてきたように、
①ひたすら回数をうって局面を経験する=ボトムアップ
②麻雀のゲーム性や戦略を意識して勉強する=トップダウン
この両方から麻雀というゲームを煮詰めていく以外に方法はないんですね。

たまに後輩とかに、
「強くなる方法を教えて下さい」といわれますが、
どうも「簡単勝つ手軽に強くなる方法が知りたい」というニュアンスを感じることが非常に多い。
実際に強くなる方法はもっと地道な勉強と経験でしか得られない、
そして最適解が無い、あっても変動し続ける以上、
麻雀プロは一生勉強が必要、どんなに強くなっても。それを怠るとあっというまに弱くなります。

ちなみに怠ると弱くなる理由は他にもあって、
更に言えば怠らずとも弱くなる時も普通にあるんですが、まあこれは別記事にて

とこんな感じでこのシリーズも一旦締めたいと思います。

もっと書くこともあるけど、「上達」って観点からどんどん脱線しそうなのでw
いつか気が向いたらフリーだけじゃなくてタイトル戦とかについても書きますかね。

2016年12月28日水曜日

麻雀を上達するための考え方⑤:正解を出そうにも出せない。麻雀だもの。

前回の記事
http://susumutakenaka.blogspot.jp/2016/12/blog-post_21.html



さて今回の記事にて
「何故麻雀のようなバランスゲームには正解が存在しないのか?」
という点をもう少々だけ言及します。

まず一つ目の理由を語るに当り例題を、

麻雀にて相手にリーチされた時、
押すか引くかを皆さんどのように判断してますか?

私がパッと思い浮かぶのは以下の通り

・自分の手牌
・自分の点棒
・相手の点棒
・親?子?
・自分の持ってる安全牌の枚数
・見えてるドラの枚数
・相手の捨て牌
・巡目
・局(東or南)
・リーチ以外の2人の動向
・相手の打ち方の傾向
・相手の挙動
・ガレナー
etc

まあ色々と要素があり、
「押すか引くか」はこれらのトータルで判断されます。

相手のリーチ後に自分も満貫テンパイしたとして、
待ちがよければ基本的にはプッシュするでしょう。
でも巡目が遅ければオリもありえる、
これがオーラスで「相手に打たなければトップ」、だったらベタオリもある。
もしも自分がドラ3の場合はリーチ者がドラ持ってる可能性が低いからさらに押しやすい、
といった具合ですかね。

しかしこれについて最終的な判断のルールを作るのは不可能です。
各情報のベクトルが違うのだから。

例えば
「8000点の両面テンパイ」「3900の両面テンパイ」これはもうどっちの方が押した方が得かは明らかです。
「8000点のカンチャンテンパイ」「3900の両面テンパイ」これもまあ比較できなくもないかも。

じゃあ、
「8000点のカンチャンテンパイで残っている無筋8種類」
「8000点の両面テンパイで残っている無筋5種類」

・・・どうですかね?どっちの方が有利かって、数値化・理論化できると思います?
ここに巡目だの切り出し情報だの点棒状況だの入ってもまだできるでしょうか?

これらは「複雑だから難しい」というより「情報の質が違うから比較できない」という部類なんです。
こういった「ベクトルの違う情報のトータル判断」という物が麻雀ではいたるところで求められます。
そして「最適解」なんて出せるわけがない、

じゃあどうするか?
結局それらをトータルして一つの意思決定(打牌決定)をするのは、
人間の曖昧な「なんとなく」という感覚なんですね。

どうやったって"たった一つの正解"を出すのは無理。


まあこれは麻雀に限らず、世の中至る物について言える点です。
例えばマーケティング論、
「過去の売上げ傾向」「人間工学」「ユーザーニーズ」と色々な情報を集めるし、一つ一つの比較は可能ですが、
これらの異なるベクトルを束ねた最終的判断は人間じゃないと出来ない点が多い。
統計学等でこれらの公式化という考え方を掲げたりしていますが、結局これだって指針の一つに過ぎない。

近年これを人間の代わりに出来るコンピューターAIが将棋とか囲碁で話題になってますが、
これらも統計学に近い観点から正解と思われる選択をコンピュータがしているわけで、
明確な「正解」を割り出す物ではけしてない。

結局各情報の性質が違う以上、
どうあがいても統括した最終判断はあいまいな物になります。
明確な正解なんて存在しないのです。
・・・・イメージわきましたかね?


さてさて、
実はもう一点最適解が出せない理由として、
「最適解が仮にあったとしても常に変動している」という事実があります。
予想より長くなったので続く。
次が本当に最後!w


あと一つ誤解している人が多い点を追記。

上記のように「麻雀の最終的な判断部分を数字化・理論化は出来ない」これは事実ですが、
「各要素についての数字化・理論化は非常に大事」という点です。

たとえば「何切る」はその典型。

「どれを切るか?」を決める際に、
平均打点とか受入枚数を比較しても正解なんて出せないです。
「点棒状況」「相手からロン牌が出る確率が上がる」とか、その他の情報もあるので、単純な何切るすら全て数値化なんて出来ないケースが多い。

でも「数字化できる部分はしっかり数字化する」という意識は大事なんです。
各要素をしっかり把握できない人は最終的な選択の部分で正解なんて絶対に出せない。

何切るについて言えば、
「正解に直結はしないけど平均打点とか受入枚数はしっかり確認しとこう」
こういった意識ですね。

何より他人と麻雀についての議論をするときに、
数字化・理論化している範囲は多ければ多いほど議論もしやすい。
麻雀が強い人はやはりこの大事さも理解している人が多いです。


昔とある後輩数人と何切る議論になって、
「とりあえず数字出せるとこは出しとくか・・・」と計算しようとして、
「麻雀なんて全部数字化できるわけないし意味ないですよ!?」とか言われて、
「もうコイツらとは生涯麻雀の話できん」と思ったのはよく覚えとりますw

2016年12月21日水曜日

麻雀を上達するための考え方④:半荘単位の基本的な思考スタンス

前回の記事
http://susumutakenaka.blogspot.jp/2016/12/blog-post_97.html


さて前回フリー・セット麻雀での戦略を
着順・素点・祝儀Pといった各要素を考慮して
無限に近い試行回数内でのトータルを出来る限りプラスにするという点を意識する事、
と書きました。
これを戦術レベルに落とし込む為に、今回は「半荘単位の基本的な思考スタンス」について簡単に書こうかと。


まず着順・素点・祝儀P、
この中で一つだけ仲間はずれがいます。
皆さんわかりますかね?

正解は「着順」です。
全局までの状況がリセットされずにそのまま引き継がれる
たとえ100点差だろうが10000万点差だろうが得る価値は同じ
そして、何だかんだで着順、特にトップは偉いという事実を考えると、
着順をしっかり意識した進行をする事、これはもう絶対に必要な考え方になります。(特に南場は)
巷のフリー等で良く見る非効率的な打ち方の典型は「着順を意識しない無駄な全ツ」である事、
まあこれは事実ですね。

「では具体的にどのようにすべきか?」ですが、
誠に申し訳ないですが今回細かい説明は割愛します!w

一番肝心な所だし心苦しいのですが、一記事で書ききれるレベルにありません^^;
そして何より、これはもうひたすら経験をつんで学ぶべき点、
つまり冒頭の図でいう「ボトムアップ」にて徐々に理解を深めるべき点と考えてください。

まあ当ブログでも今後細かい局面記事は今後も幾つか書いて行きますので、ご参考にしていただければ。
あと近年できた麻雀プロの書籍を幾つかリンクはっときます。 (チョイスはテキトーですw)






強いて「特に意識すべき点」をここで言うのなら、以下ですかね。
①点数計算と条件計算は確実に
「何点あがれば着順アップか?」を考えずに戦術は絶対に成り立たちません。
「点数計算が出来ないけど強い」という人をたまに聞きますが、嘘ですw

②「試合を組み立てる意識」を持ちましょう
たとえば南4局オーラスにマンガンツモでトップという状況を作る為に、
南3局に何をすべきか?その前の南2局はどうするか?といった点を頭に描くことを心がけてみてください。
これを繰り返し練習すると、やがて「各局にやるべき事」をおおむね把握できるようになります。


さてその一方で麻雀には少々厄介な事実があります。
着順以外の要素である素点や祝儀P、
これらは麻雀で勝つ上で意識すべき要素でありながら、着順とは相反する要素ともなっているのです。

なぜならこれらは「1局単位でやりとりをする物」であり、
現状の着順に関係なくあがればあがるほどトータル収支へのプラスとなるからです。(結果として着順にも影響はしますが)
先ほど巷のフリーで良く見る非効率的な打ち方の典型として「着順を意識しない無駄な全ツ」をあげましたが、
「着順を意識しすぎた過剰な位のダマや撤退の繰り返し」、
これも十分「荒い」部類になるといえます。
麻雀はおとなしく守備をする人が得をするゲームではけしてありません。
自分の手牌にあわせ加点すべきチャンスではきっちり加点する意識を身につけましょう。


さてこれも着順とおなじく細かい戦術は割愛します。実践トレーニングあるのみです。ただ「強いて言うなら」という点は以下の通り
①東場は点リーダーを見なくてよい
大量リードをしたがために、素点等の追加チャンスを放棄し続けるのは危険です。
②気取ったダマより実直なリーチ

巷のフリーは祝儀Pの関係でどうしてもこうなりがち。特に両面ドラ1以上は。


さてまとめとして、
着順だけ考えれば、一度トップになったあとは手堅い打ち方が求められるし、アガラスなど着順が変わらないうち方はさけるべきですが、
素点や祝儀Pを考えれば、トップになったからといって加点チャンスを安く済ませるの損だし、着順が変わらないからといってチャンスを放棄するのは損です。

じゃあどうすればよいのか?


この正解は無いです、というか出せるはずがありません。
どちらかを重視しすぎてもダメ、軽視しすぎてもダメ。

結局自分で正解だと思うバランスを模索して打ち方に反映させるしかありません。
それこそが各人の最終的な実力といえる部分なのです。

結論:
半荘単位の基本的な思考スタンスは、
「着順を考えつつも素点・祝儀Pもをおろそかにしない最適バランスを常に模索すること」となります。

そしてここまで何回かの記事にわけて書いてきたとおりそれを実施する為には、

・麻雀のゲーム性を理解したうえでの正確な戦略眼
・多くの経験から得た正確な状況把握能力
これらが必要と考えてください。結局一朝一夕では得られない物でしょう。
というか私も(ry

さて本記事では着順と素点・祝儀Pといった相反する要素のバランス感覚について書きましたが、
麻雀にはこれ以外にも様々なバランス感覚が必要な点があります。
というか麻雀=正解は存在しないバランスのゲームです。
代表的なものを言えば
・着順⇔素点・祝儀P
・攻撃⇔防御
・打点⇔スピード
・リターン⇔リスク(この意識は特に重要)

各々については今後の別記事をご参照いただくとして(・・・・書くのか?書けるのかこれ?)、

次の記事にて
「何故麻雀のようなバランスゲームには正解が存在しないのか?」という点等をもう少々言及し、その上で一旦締めとしたいと思います。
正解があれば教えるのも簡単だけど、そうも行かないのが現実なのです(^^;)



2016年12月18日日曜日

麻雀を上達するための考え方③:「勝つ」とはどういう事でしょうか?

前回の記事
http://susumutakenaka.blogspot.jp/2016/12/blog-post_82.html


さて、麻雀のゲーム性については説明をしたので、
ここから更に一段降りて「戦略概念」の部分、について触れたいかと思います。
言うならば「勝つ為の考え方」ですね。

ただこれを論じる前に、
そもそも「勝つ」とは何か?これを明確に理解する必要があります。
実はこれも状況次第で異なり、その分別を出来ていない人が結構多い。

代表的な例は以下の通り

競技麻雀では回数制限がある。
「上位数パーセントに入る」という明確なラインもある、
つまりフリー麻雀のようなトータル収支を競うゲームではない、という点が大事です。

タイトル戦なんて、
所詮ボーダーを通過できなきゃ▲1000だろうが+1000だろうが敗退、つまり同じ結果です。
ワンデー大会はもっとそれが如実で、
酷い言い方をすれば「その日会場で一番ツイてるただ一人を決めるゲーム」です。
つまり「いつものフリーと同じ打ち方」なんかするべき状況ではないのです。

こういった点への認識不足こそ、半荘単位での誤った判断を導く原因と言えます。
まず前回記事で書いた麻雀のゲーム性を踏まえたうえで、
「今日打っている場の趣旨」を把握し、
「一回一回の半荘に求められる命題」これを常に自分に問いかけましょう。

さてさて、
残念ながら上記各場面における戦略戦術の話を書くと凄い量になりますので、
まず一旦今回以降の記事は「フリー麻雀」(およびセット麻雀)に特化して書きます。
他は気が向いた時に徐々に書きますかね。


フリー麻雀においての「勝つ」、
これは上記の通り「トータル収支を出来る限りプラスにする」となります。
そしてこれに前回の記事で書いた麻雀のゲーム性=「確率のゲームであり全半荘で勝つ事はできない」という背景をプラスする。

この二つを考えると、
フリー雀荘における各半荘で目指す事=戦略概念とは、
「全体の収支を出来る限りプラスにする為に、ツイている時はプラスを出来る限り多く得て、ツイてない時は負けを出来る限り抑える事」
となります。

そんな事当たり前だろw
と思った方が多いですかね?
でもこの根幹を理解しきってない人ってかなり多い。

具体的な例を一つあげると、
巷で麻雀を打つ人の多くが「麻雀は順位を競うゲーム」という誤解しています。
酷くなると「トップの回数を競うゲーム」と誤解しているし、
もっと酷くなると「ラスの回数をとにかく減らすゲーム」と誤解している。

これは完全な間違いです。
フリー麻雀とは別に着順を競うゲームではありません。
※まあ店とかによっては完全着順制の店もありますが、

じゃあ何を競うかといえば、
「着順・素点・祝儀Pのトータル収支」なわけですね。

早い話、
トップと2着の差というのは、3万or4万点程度の素点に過ぎません。
2着と3着の差というのは、1万or2万点の素点に過ぎません。
要するに着順なんて実は満貫1、2回分のプラスに過ぎないし、
トップですら倍満2回程度のプラスに過ぎないのです。

そして祝儀P。
ルール次第では1p2000点相当だったり、5000点相当以上のケースもある。
2000点相当でも3枚オールとなれば着順1つ分相当だし、
5000点相当だともうトップ1回分相当です。

にも関わらず過剰に着順だけに拘った歪んだ戦略をとる人、これは本当にフリーで多く見かけます。
①トビ寸前の人がいる際の極めて非効率的な見逃しやダマテン
②トップ目に立った後での弱気すぎるダマテンや仕掛け
③着順の変わらないアガリへの拒否

これらいずれも祝儀Pや素点を無視した「間違った戦術」と言えるでしょう。
同じトップでも3万点と7万点ではトップ1回分の価値差があるし、
同じラスでも2万点と0点では1着順分の価値差があります。
常に着順だけでなく全体をプラスにする意識が大事なのです。

要旨をまとめますと
麻雀には着順・素点・祝儀Pといった各要素が存在しており、
これらを考慮して、無限に近い思考回数内でのトータルを出来る限りプラスにするという点を意識する事、
これがフリー麻雀やセット麻雀にて半荘ごとに考えるべき戦略となります。

※ルールによって着順・素点・祝儀Pの比率は変わる
※一回の結果は「負けても已む無し」と考えるべき

さて、こうして一半荘毎の目的を明確にしたうえで、
ようやく「1局毎に何をすべきか」という点に立てるわけですね。

次回は戦術レベルの話にトップダウンしつつ、
「各局における心構え」という点をもう少々細かく書こうかと思います。

気が向いた時に続く。


補足:
今回の記事では半荘毎の目的を改めて紐ときしましたが、
今後も色々な場面で改めて「何故?」と問いかける癖、これをつけるのは大事です。
半荘一回毎、局面毎の「何故?」を他人に聞かれても回答できる形にする事を意識してみて下さい。

2016年12月16日金曜日

麻雀を上達するための考え方②:そもそも麻雀とはどういうゲームか?

前回の記事
http://susumutakenaka.blogspot.jp/2016/10/blog-post_4.html




麻雀をつよくなるにあたってのトップダウン思考の第一弾
麻雀のゲーム性について書こうかと。
「麻雀ってどんなゲームか」

これを言うにあたり、
かの「麻雀サイボーグ」こと小林剛プロが昔とあるコラムで言っていた台詞を引用しするとこんな感じです。

麻雀を100回やったら、
1回1回の結果は100%運。
ただし1打1打は100%実力
打ち手は自分の勝率が一番高くなる選択肢をひたすら選び続けて、
あとは当り(=自分にとって都合の良い偶然)を引く事を祈る。その繰り返しである。
重要なのは結果に左右されない事。

ここまで完璧に表現されてしまうと私としちゃもう喋る事もないのですが、
補足の為、もう少々具体的に述べてみようかとw
ちなみに上記の文で理解できた人は、この先は読まずともOKです!


さて、具体的例を一つ。
10円玉があったとします。
表が出る可能性は何%でしょう?


50%と考えた貴方ハズレです。
正解は49.95%。
裏の方がちょっとだけでやすいのです。

理由は10円玉の重心。
この重心が10円玉のど真ん中にあれば表裏の可能性は1:1ですが、
実際には模様が複雑な表の方にちょっとだけ偏ります。
これにより裏の方がでやすくなるのです。


さて今から10円玉を投げます。
表か裏の好きな方にベッドしてください。
・・・・こう聞かれたらどっちにベッドしますか?
正解はいうまでもなく裏。
ひたすら裏にかけ続ければ、トータルでは間違いなく勝てます。裏の方が多く出るのだから。

ただし、1回1回については裏が出ない時なんて全然ある。
なんせ0.05%しか差はないのです。
でも行為として正しいのはひたすら裏にかける事なんですね。
結果なんて関係なく。
つまり
裏にベッドするという行為が正しい。出た結果は関係ない。
これが冒頭の結論。

麻雀にも同じ事がいえます。
コインのように単純に重心だけではなく色々な情報要素があります(まあコインだって色々あるんですが実は)。
自分の手、河、相手の挙動、流れ etc
これらから総合的に判断して決断して、
勝つか負けるかは結局最後は運次第。
ただこれだけなんです。


この非常にシンプルな「結果と選択の分離」をしっかりまずは理解してください。
「当たる当たらない」は別に重要ではなく「どちらが出やすいか目か」をちゃんと把握する事が重要なのです。

たまに「結果が悪かったから自分は間違っていた」と考える人がいます。
確かにこの二つは因果関係がありますし、その考え方は完全な間違いではないケースもある。
でも決して両者はイコールではない。

結果と関係なく自分の選択をロジカルに考える事、
色々な事象を検討して、出来る限り数値と理論で判断できる領域を増やす事。(最後は感覚的に判断しますが)
これが必要なのです。

以上が「麻雀のゲーム性」
これを考慮したうえで、
「戦略的概念」つまり「勝つ為の考え方」にいきかいかと。
続く





、、、、と見せかけてもう一つだけ大事な事を。
冒頭で「10円玉は実は裏の方が出やすい。表の可能性は49.95%」といいましたが、
嘘っぱちです。
僕どっちが出やすいかなんて知りませんw
そもそも10円玉ごとに個体差もあるでしょうし。
ただ重心に偏りはあるだろうし、どっちかのほうが出やすくなってるのはほぼ間違いないでしょうね。


何が言いたいかといえば
「今知っている知識もある程度は疑わなきゃいけない」って事。
もう一つは「誰かが言った事を鵜呑みにするのは危険」って事。

麻雀は
「自分の事を強い(それなりには打てる)と思い込んでる人」が多い。
そしてそういう人ほどしたり顔で麻雀についての知識を披露してきます。

でも注意深く観察する事を忘れないで下さい。
最初はそれが正しいかなんて判断できなくてもいい、
鵜呑みにせずに疑問を持つ事、他の人にも聞いたりしてみる事、
これだけでだいぶ違います。

それを繰り返して自分の中で変えない根幹部分と、変えていく枝葉の部分、
これをしっかり見極められるようになって、ようやく上級者なんじゃないでしょうかね?
何事も。




という訳で、このブログもあくまでご参考程度にw

2016年10月23日日曜日

麻雀を上達するための考え方①:はじめに

ブログ書き始めたので、
改めて自分が考える麻雀戦略論についても幾つか書いてみようかと思います。
まあ徐々に徐々に更新していく形で、

それで、ですね。
書き始める前に幾つか前提を記載しておきます。

①あくまで2016年時点の思考
麻雀に対する考え方っていうのは、年々微妙に変化します。
競技選手を10年以上やってる身であってもそれは普通の事です
なので数年後には違うこと言ってる部分があるかもしれません。
あしからずw

②具体的な戦術ではなく、全体戦略論が主
細かい「何切る」とか、局面ごとの戦術とかよりも、
まずは全体戦略について書こうかと考えております。
主には
・そもそも麻雀ってどんなゲームか
・麻雀が「強い」ってどういう事か
・強くなるために必要な思考とは

全体として、以下のように「麻雀を強くなるためのトップダウン思考」を提供する事を考えてます。



こちらの表のように、
強くなるための基本としてはまずボトムアップがあります。
とにかく場数を踏んで、局面ごとの思考から戦術を徐々に覚えて、最終的にゲームを把握していく事。これは麻雀についての知識を深める上での必須項目です。

でもその一方で、効率よく上達するにはトップダウン思考を同時にしていく事も大事だと私は思うからです。
最初はこの表がピンと来ない人も多いと思いますが、
「ゲームの本質を理解して目的を把握して戦術に落とし込む」これを頭の片隅にでもおいて、
今後の記事がその意識作りや知識作りに役立つ方が居れば幸いかと。

※ちなみに、細かい戦術については、別カテゴリ記事で書いていくかも。


③あくまで「勝つ事」を目的にしていること
麻雀を打つ目的は幾つかあります。
「楽しむ事」これも大事です。
「魅せる事」と考える人もいるでしょう。(そもそも"魅せる"の定義を僕は聞きたいですけどねW)

ただこれから書く事はあくまで勝つ事、勝率をあげる事、が目的です。
というか、世間で麻雀論を話すときにこの「目的」を明確にせずに論ずる人が非常に多い。
その「目的」を明確にして、今後の記事を楽しんでください。



さて、
まず最初に書きたいのは「そもそも麻雀とはどういうゲームか?」

勝つ上で、
強くなる上で、
これはまず明確に把握しなければいけない、
でも実はしっかり理解できている人がいるのではないでしょうか。
これについて持論を書きたいかと思います。

・・・気が向いたときに続き書きますw