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2018年10月22日月曜日

数値化、シミュレーションという技術について

ちょっと前にネットで興味をひかれた記事があった。

https://twitter.com/janngoroK/status/1052269524425142272

まあどれを切るのが正着かというのは別として、
興味深かったのがこの検証をするうえで「シミュレーター」を用いた「数値化」がされている点である。
先に書いてしまえば、麻雀というゲームは「完全数値化」は無理な話である。
これは以前以下記事で書いたように、麻雀が異なるベクトルの情報を幾つか持ったゲームである以上、
最終的な判断は個人の思考傾向、言うなら「なんとなく」によって決まるからだ。
https://susumutakenaka.blogspot.com/2016/12/blog-post_28.html

上記のシミュレーション数値も、ある規則にそってつけられた数値なわけで。
物凄い面白いソフトだし、どのようなルールなのかは興味が尽きない。
ただ「絶対解」と考える人がいるならそれは否だし、
「指標の一つとして素晴らしいが、実際はどうだろう?」位に考えるのが健全だと個人的には思う。
指標というのはそういう物だろう。

さて、ちょっと話を変える。
「完全数値化は不可能」というゲームは無論麻雀だけではない。
ただしソフトウエアを利用して「ある程度の規則等に基づいた数値化」ができるという点、これも無論麻雀だけではない。

近年だとこの分野で有名なのはやはり将棋、
数々のAIがトッププロを倒して大きな話題を呼んだ点も世間で大きな話題となったが、
従来は数値指標がほとんどなかったこのゲームにおいて、形成を判断する「評価値」という概念をAIが導入したこと、これは大きな話題となった。
そしてこれがある意味で、藤井七段以上に昨今の将棋ブームを強く下支えしている、と個人的には考える。

これらが大きく役に立っているのは、
近年急速に広がっているニコ生やAbemaTV等での将棋観戦だ。


既述の通り、従来将棋の対局と言うのは基本的に数値指標が無かった。
二人の選手は盤面のみで王を取り合う争いをしている中、
「どちらが有利か」「どちらが不利か」という対局を示すバロメーターは、解説のコメント位のもの、
つまりよほどのコアなファンでない限り、
対局の途中経過を見ても形成の判断というものはつきにくく、
それゆえに「わざわざ途中経過を見る」という事をするファンも少なかったわけである。

これを劇的に変えたのがAI評価値、
画像に様に、これにより現在の対局放送はどんな人でも形成をある程度判断できる。
とある一手が形成を大逆転したケース等も、視聴者に解りやすいのである。
これによって「見て楽しむハードル」っていうのが大きく下がった事が、
「将棋観戦ファン」を増やした大きな要因の一つになっている。


麻雀対局もねー、
「評価値」って入れられたらいいなあ、とか思うのですよね最近。
特にMリーグみたいにライト層に見てもらうチャンスが多い場面で。
まあ麻雀には「持ち点」っていう数値指標があるけど、
手牌の評価値がほしいなあ、と。

でも打点・スピード・河状況とかあるし、
局面によって「東1局ならうれしいけどこの状況じゃ全然うれしくない手」とかもあるし。
難しいよね。
というかぶっちゃけ持ち点って0点スタートでよくね?とか思ったりもする。
プラス・マイナスで表示された方が見てる人にやさしいし。
どうせ競技やMリーグにはトビないし。

ただまあ一方で、
「数値化」ってちょっと危険な要素をはらんじゃったりもするのです。

アナログゲームにおいてとにかく数値に拘り過ぎると、
多くの人の思考が以上にその数字に執着してしまい、
結果として全体を見渡した発想が出来なくなるケースが多い。

麻雀で言うなら10数年前、
多くの打ち手が「シャンテン数」「受け入れ枚数」に異常に拘っていた時代、
そういう風に数字を中心におおくの人が考えてしまう時代になると、
「数字を裏切る」って行為が凄いバッシングを受けがちなんですよね。

そして多くの人がそのバッシングを恐れるゆえに、
大体な一手とかその為の研究ってものが出来なくなったりする。
※まあ麻雀界の場合はその前までが「あまりに数字に無頓着だった」って別の問題があった気もしますがw



うーん、解りますかねこの感覚。。。。

麻雀にもっとシミュレーター等を用いた数値化の概念が普及してほしい、
特にライト層拡大の為にもっと放送媒体の「見える化」は業界として意識すべき、
と考える一方で、
研究って観点からはこの「数字」って奴の扱いがむずかしいだよなあ、、、
という感じのどっちつかずの所感記事でしたw